Metaversum ist mehr als ein Modewort

Unternehmen investieren viel Geld in digitale 3D-Umgebungen, die per Avatar erkundet werden können. Der Begriff „Metaversum“ (engl. Metaverse) wurde von dem amerikanischen Schriftsteller Neal Stephenson in seinem 1993 erschienenen Science-Fiction-Hit Snow Crash geprägt. Auf der jüngsten Bilanzpressekonferenz von Facebook kündigte CEO Mark Zuckerberg die Vision des Unternehmens an, Gemeinschaften, Kreative und den Handel durch virtuelle… Metaversum ist mehr als ein Modewort weiterlesen

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Medizinisches Potenzial für VR nach COVID-19

COVID-19 hat Forschungslabors auf der ganzen Welt dazu gezwungen, die Pforten zu schliessen und den Fortschritt vieler medizinischer Studien zu stoppen. VR könnte deshalb eine sichere Alternative für die Durchführung potenziell lebensrettender Studien und Versuche bieten. Obwohl VR in der medizinischen Forschung noch nicht in grossem Umfang eingesetzt wird, hat sie in bestimmten Bereichen eine… Medizinisches Potenzial für VR nach COVID-19 weiterlesen

Spielübergreifende Avatare für das Metaverse

Wolf3D hat seine spielübergreifenden Avatare aus Ready Player Me für das Metaverse eingeführt, das Universum der virtuellen Welten, die alle miteinander verbunden sind. Die Spieler:innen erstellen individuelle Avatare, die sie in Videospielen, VR-Erlebnissen und anderen Apps mit einer einzigen virtuellen Identität verwenden können. „Wir sehen, dass immer mehr Menschen immer mehr Zeit in virtuellen Welten… Spielübergreifende Avatare für das Metaverse weiterlesen

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Empathie fördern mithilfe von VR

Zahlreiche Forschungsarbeiten haben gezeigt, wie die virtuelle Realität dazu beitragen kann, die Empathie zwischen den Menschen zu fördern – sei es, um das Leben von Obdachlosen besser zu verstehen, um Einblicke in die Erfahrungen älterer Menschen zu gewinnen oder um andere Kulturen zu schätzen, um nur einige Beispiele zu nennen. „Wir haben festgestellt, dass VR… Empathie fördern mithilfe von VR weiterlesen

VR-Ausbildung in der Lehre immer häufiger eingesetzt

Ist VR das nächste grosse Werkzeug für die Bildung? Diese Frage stellt das World Economic Forum in einem Beitrag. Zahlreiche Studien zur Bewertung des Einsatzes von immersivem Training in der Bildung haben bereits vielversprechende Ergebnisse erbracht. VR bietet den Vorteil, dass sie Schüler:innen und Lehrer:innen eine standardisierte, reproduzierbare Umgebung für wiederholtes und optimiertes Training bietet.… VR-Ausbildung in der Lehre immer häufiger eingesetzt weiterlesen

Fotorealistische Avatare für immersivere VR-Erlebnisse

Wir alle erinnern uns an Videospiele wie „Die Sims“ und deren oftmals an Trickfiguren erinnernde Charaktere. Obwohl diese heute etwas fehl am Platz wirken, wenn sie in Erlebnissen der virtuellen Realität eingesetzt werden, die auf Immersion Wert legen, sind sie dennoch in vielen virtuellen 3D-Welten zu finden. Das von der Europäischen Kommission im Rahmen des… Fotorealistische Avatare für immersivere VR-Erlebnisse weiterlesen

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Jenseits von Zoom: VR-Klassenzimmer

Cristina (Crista) Lopes, UC Irvine-Professorin für Informatik, sitzt in einem Innenhof und wartet auf ihre Studierenden, die langsam in die Klasse strömen. Vor ihnen liegt eine Reihe von Objekten, die Thema der heutigen Vorlesung sind. Lopes streckt die Hand aus und berührt einen gelben Zylinder, der vor ihr schwebt, und augenblicklich durch eine komplexe Codezeile… Jenseits von Zoom: VR-Klassenzimmer weiterlesen

In Gedenken an Ebbe Altberg

In tiefster Traurigkeit nehmen wir zur Kenntnis, dass Ebbe Altberg am 4. Juni 2021 in aller Ruhe und im Kreis seiner Familie verstorben ist. Ebbe Altberg begann am 5. Februar 2014 seine Arbeit als CEO bei Linden Lab – dem Unternehmen, welches die Online-3D-Infrastruktur Second Life betreibt – und machte sich sofort an die Arbeit,… In Gedenken an Ebbe Altberg weiterlesen

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Talespin kündigt No-Code-Authoring-Tool für immersive Lerninhalte an

Das auf Wissenstransfer und Kompetenzanalyse fokussierte Spatial-Computing-Unternehmen will mit seinem Tool „CoPilot Designer“ Unternehmen einen klaren Weg zur Erstellung und Bereitstellung von immersiven Lerninhalten aufzeigen. Der nachgewiesene ROI von immersiven Lerntechnologien ist von unschätzbarem Wert, da sich Unternehmen mit wachsenden Qualifikationslücken und dem damit verbundenen Bedarf an gross angelegten Schulungen von Mitarbeitenden konfrontiert sehen. „In… Talespin kündigt No-Code-Authoring-Tool für immersive Lerninhalte an weiterlesen

Virtuelle und reale Menschen gleich gut für Führungstrainings

Wenn es um das Einüben neuer Führungsqualitäten geht, können virtuelle Menschen darin genauso gut sein wie reale Menschen. Das ist das Ergebnis einer neuen Studie, die in der Zeitschrift Frontiers in Virtual Reality veröffentlicht wurde. Dabei wurde die Effektivität von computergenerierten Charakteren in einem Trainingsszenario mit der von realen Menschen in einer konventionellen Umgebung verglichen.… Virtuelle und reale Menschen gleich gut für Führungstrainings weiterlesen

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